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Evidencias de mi aprendizaje

Los recursos educativos se pueden clasificar en materiales convenciones, materiales audiovisuales y nuevas tecnologías.

  • Los materiales convencionales son aquellos que todos conocemos, ya que son habituales en la enseñanza. Ejemplos: libros, pizarras, juegos de sobremesa, cartulinas…

  • Los materiales audiovisuales son aquellos instrumentos que suponen una integración entre lo auditivo y lo visual como por ejemplo las imágenes, los discos, las películas...

  • Las nuevas tecnologías se han ido abriendo paso en la educación como los programas informáticos educativos o las páginas webs.

Para poder saber cuáles son las nuevas tecnologías que necesitamos existen unos criterios basados en la funcionalidad, en las posibilidades didácticas y en los aspectos técnicos, es decir, un buen instrumento tecnológico debe cubrir esos 3 criterios, debemos tener en cuenta la funcionalidad, es decir, si es necesario para el centro, si resulta sencillo su manejo… también las posibilidades didácticas son importantes porque debemos elegir material tecnológico acorde a lo que queremos enseñar, a nuestros planes didácticos… y por supuesto, no nos podemos olvidar de los aspectos técnicos como el tipo de software, la posibilidad de interacción con otros medios, su coste económico, etc.

En definitiva, todos los recursos didácticos son válidos y debemos sacarles provecho, pero si queremos introducir las nuevas tecnologías, debemos tener en cuenta esos 3 criterios clave para que nuestra experiencia sea satisfactoria.

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En esta asignatura hemos aprendido muchos recursos tecnológicos educativos que considero que tienen un potencial enorme para utilizarlos en el aula.

Muchos los conocía pero no los había utilizado de manera educativa o simplemente no me había interesado por ellos, pero ahora que los conozco, me parece increíble la cantidad de actividades que ofrecen como la PDI o programas como Hotpotatoes.

Hay muchos recursos que utilizas para otros fines y no te das cuenta de las opciones que ofrece para llevarlos al aula, como MovieMaker o Photoscape.

Por eso me ha gustado tanto esta asignatura porque me he abierto los ojos respecto a algunos programas y plataformas.

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Enlazando este tema con el anterior, me he sentido satisfecha por los recursos educativos que he creado, ya sea una infografía para enseñar los hábitos saludables y poder colgarla en la clase, también la creación de actividades para hacer con la Pizarra digital o el vídeo explicando las 5 sentidos con la ayuda de los Teletubbies.

Con esta asignatura he aprendido que se pueden crear recursos educativos de cualquier manera y que lo importante es tener creatividad y pasión por lo que haces. Además, debemos ser listos, debemos ser agradecidos por la cantidad de recursos tecnológicos que tenemos a nuestro alcance, gratuitos, con un potencial enorme para sorprender a tus alumnos y conseguir que las clases sean lo menos monótonas posibles.  

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PRÁCTICAS

IMPORTANTE: Si quieres acceder a los documentos, pincha en el número de cada una 

PRÁCTICA 1

Descarga el PowerPoint titulado TEMA 1 y modifica las diapositivas 11, 12, 13, 14 y 15 para que resulten más adecuadas y acordes a lo que se ha expuesto en clase. También debes cambiar el software utilizado y entregarlo en Prezi o Powtoon.

Envía únicamente las diapositivas modificadas, eliminando el resto.

PRÁCTICA 2

Elegir una de estas tres opciones:

1.- Crear cinco actividades educativas con Jclic.

2.- Crear cinco actividades educativas con HotPotatoes.

3.- Crear una Webquest educativa (o Cazatesoros).

PRÁCTICA 3

Elegir una de estas dos opciones:

  • Con Photoshop o Photoscape: partiendo de una imagen original, mediante un tratamiento de la misma, convertirla en un recurso educativo. En un documento escrito con Microsoft Word o cualquier otro procesador de texto, insertar las dos imágenes (inicial y final) y exponer, además de las distintas funciones empleadas del software utilizado, el uso que se daría a ésta última en clase.

  • Con Piktochart: realizar una infografía con temática educativa. Enviar el archivo y exponer, además de las distintas funciones empleadas del software utilizado, el uso educativo que se daría a ésta.

PRÁCTICA 4

Crear un vídeo o pase de diapositivas con posibilidades educativas .

Tamaño máximo del archivo: 20 MB.

Si ocupa más de 20 MB, como Campus Virtual no admite más, subidlo a Youtube o Vimeo y enviad el enlace

PRÁCTICA 5

Crear una sencilla página web educativa utilizando cualquier  software online (Wix-Webnode-Worpress...).

Dicha página deberá contener, al menos:

- Texto.

- 1 Hipervínculo.

- 1 Imagen.

- 1 vídeo insertado.

- Sonido.

Enviar la URL (dirección de la página).

PRÁCTICA 6

Si se ha podido descargar el software necesario, crear una sencilla aplicación educativa con software de Pizarra Digital Interactiva Smart o Starboard.

Si no se ha podido descargar el software necesario, exponer una sesión con PDI, indicando objetivos, detallando qué tipo de juegos se harían (distintas pantallas), y especificando los indicadores de evaluación.

PRÁCTICA 7

Después de haber observado y explorado distintos recursos educativos, redactar una valoración de los mismos, argumentando ventajas e inconvenientes, y finalizando con la exposición del que a su juicio ofrece más posibilidades educativas razonando su elección.

  • Diseño y edición de presentaciones: PowerPoint, Cuadernia, Prezi, Powtoon...

  • Diseño y edición de juegos educativos: Jclic, Hotpotatoes, Webquest...

  • Diseño y edición de imágenes: Photoshop, Photoscape, Corel...

  • Diseño y edición de vídeos: Nero, MovieMaker, Pinnacle...

  • Diseño y edición de páginas web: FrontPage, Blogger, Wordpress, Wix...

  • Pizarra Digital Interactiva: Smart, Starboard...

  • Otros recursos: Kahoot, Realidad Aumentadalibros digitales...

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